Kennenlernen große gruppen

Zunächst nimmt jeder von einer Toilettenpapierrolle ein paar Papierblätter weg. Jeder soll nicht zu viel nehmen, aber auch soviel wie er meint zu benötigen. Pro Smartie muss nun jeder etwas von sich erzählen. Teile die Gruppe zu Gruppen mit jeweils Personen auf. Auf Kommando muss nun jede Gruppe sich so schnell als möglich in die richtige Reihenfolge stellen.

Jeder hat eine Zahl erhalten. Durch Zeichensprache muss nun die richtige Reihenfolge erstellt werden. Oder Aufstellung nach dem Geburtsdatum, oder dem Gewicht, oder Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte. Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp.

Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden kann auch mal getauscht werden. Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Wer keinen findet muss in die Mitte. Jeder Freizeitteilnehmer muss seinen Namen pantomimisch darstellen, indem er für jeden Buchstaben sich was überlegt.

Sind alle Teilnehmer sowieso bekannt, dann bekommt jeder eine Person ins Ohr geflüstert, die er darstellen soll. Jeder Buchstabe seines Namens muss pantomimisch dargestellt werden. Das "L" steht für Leiter, indem pantomimisch das Besteigen einer Leiter dargestellt wird.


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Das "i" wird könnte z. Wer kann seinen Namen am schnellsten vermitteln? Klar benachteiligt sind natürlich diejenigen mit einem langen Namen und ggf. Aber mit der Zeit kommen die Ideen und wiederholen sich ggf. Jeder bekommt eine Karte.

Darauf schreibt jeder seinen Namen und charakteristische Dinge von sich. Danach werden alle Karten eingesammelt. Neue leere Karten werden ausgeteilt. Nun wird jede Karte vom Jugendleiter vorgelesen und jedes Gruppenmitglied muss auf seine Karte den Namen schreiben, den es vermutet. Die Person hat gewonnen, die die meisten richtigen Personen erkannt hat. Alle sitzen oder stehen im Kreis. Der Gruppenleiter fängt an. Davon wollen wir heute welche einüben die müssen ja nicht immer so stimmen. Wieder eine Runde später Kopf an Kopf usw. Jeder zieht einen Schuh aus und wirft ihn auf einen Haufen in der Mitte.

Jede Person nimmt nun einen Schuh nur nicht seinen eigenen und versucht die Person zu finden, zu dem der Schuh passt. Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz.

Mit etwas Glück so stabil, dass sich am Schluss eine Person darauf legen kann und angehoben werden kann. Dies steht als Symbol, dass die Gruppe jeden er tragen kann. Alle sitzen im Kreis. Ein Mitspieler beginnt. Er sagt seinen Namen und nennt einen Gegenstand welchen er in seinen Koffer packen will. Dann ist der Mitspieler rechts von ihm an der Reihe.

Das geht so weiter.

Group Energiser, Warm-Up, Fun Game - Jump In Jump Out

Denkbar sind natürlich verschiedene Varianten des Spiels: Diese Variante wurde von Christoph E. Bei etwas älteren Gruppen kann man dieses Spiel auch etwas schwieriger spielen. Jeder Teilnehmer muss ein passendes Adjektiv zu seinem Namen hinzufügen wie z. Danach unterliegt es natürlich den ganz normalen und weitverbreiteten Spielregeln. Jeder überlegt sich ein Tier, welches mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens anfängt. Nun sagt jeder zuerst das Tier und dann seinen Namen. Das geht dann so weiter.

Eine Zusendung von Felix H.


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  6. Für Gruppen, die sich schon ein bisschen kennen. Erstelle eine Liste mit lauter Aussagen, die auf die Gruppenmitglieder zutreffen könnten. Diese Liste wird an jeden ausgeteilt. Nun muss jeder diejenigen Personen darauf schreiben, wo er der Meinung ist, dass die Aussage zutreffen ist. Gewonnen hat derjenige, der die meisten richtigen Aussagen getroffen hat.

    Aussagen könnte sein: Nimm einen Ball oder ein ausgeschnittenes Herz und gebe es dem ersten Kind.

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    Dieses sagt: Nun folgt wieder "Ich liebe Das geht solange bis niemandem nichts mehr einfällt. Es ist ein gutes Spiel um jeweils die Hobbies und Vorlieben kennen zu lernen. Um das Spiel etwas zu beschleunigen muss die Aussage innerhalb weniger Sekunden kommen. Identische Aussagen sind dann nicht mehr erlaubt.

    Falsche Aussagen auch nicht. Dieses Spiel eignet sich zum Kennenlernen. Der Teamleiter nennt einen Satz: Euro gewinnen würde, dann würde ich Jeder liest den Satz des erhaltenen Zettels vor. Es wird nun erraten, wer den Satz geschrieben hat. Eine Aussage ist falsch, die anderen stimmen. In der gemeinsamen Vorstellungsrunde stellt sich jeder vor und die anderen müssen erraten was nun die falsche Aussage ist.

    Der tiefere Sinn in diesem Spiel ist, dass die Teilnehmer bereit sind etwas von sich preisgeben. Ein Freiwilliger sitzt im Kreis und bekommt die Augen verbunden.


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    Der Gruppenleiter zeigt auf eine Person, die einen Laut piep, grunzen, etc. Die blinde Person in der Kreismitte muss erraten wer derjenige sein kann. Jedes Gruppenmitglied erhält einen Luftballon, bläst den Luftballon auf und schreibt den Namen auf den Ballon. Bei Stopp schnappt sich jeder einen Luftballon und bringt den Luftballon zu demjenigen, dessen Namen darauf steht. Bei der Vorstellungsrunde fällt es manchen Kinds immer schwer etwas über sich zu erzählen. Meistens endet es damit, dass jeder fast dasselbe wie die Vorredner erzählt.

    Von daher empfiehlt es sich, noch Fragen aus einem Topf zu ziehen und diese neben der normalen Vorstellung zu beantworten. Alle Gruppenmitglieder stehen im Kreis. Der Gruppenleiter nennt einen Namen.

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    Die aufgerufene Person hingegen wirft sich duckend auf den Boden. Ausgeschieden ist: Die ganze Gruppe wird in zwei Reihen gegenüber gestellt. Es müssen sich immer zwei Kinder gegenüberstehen, sodass jeder einen Partner hat. Dann sagt die Spielleiterin ein Thema z. Familie, Schule, Wünsche, Lebensmotto, Was nervt dich? Zu diesem Thema müssen dann alle Kinder aus der einen Reihe ihrem Gegenüber eine Minute lang etwas erzählen. Jedes Mal muss man natürlich auch noch seinen Namen sagen!

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    Nach einer Minute gibt die Spielleiterin ein Signal und die anderen die , die bis dahin zugehört haben müssen zum gleichen Thema etwas sagen auch eine Minute. Nach dieser Minute pfeift die Spielleiterin und alle verschieben sich ein Stück nach rechts, sodass man ein Kind ausgelassen hat und für die nächste Runde dem übernächsten Kind gegenübersteht.

    Die Kinder am Ende der Reihen wechseln einfach die Seite.